La scuola intende progettare e realizzare ambienti fisici e digitali di apprendimento (on-life), caratterizzati da innovazione degli spazi, degli arredi e delle attrezzature e da un nucleo portante di pedagogie innovative per il loro più efficace utilizzo, secondo i principi delineati dal quadro di riferimento nazionale ed europeo. La trasformazione fisica e virtuale sarà accompagnata dal cambiamento delle metodologie e delle tecniche di apprendimento e insegnamento.
La ricerca internazionale più recente ha posto particolare attenzione su quali siano i processi di preparazione necessari per la transizione verso i nuovi spazi, i tipi di pratiche didattiche innovative che possono essere abilitate da questi spazi (apprendimento attivo, collaborativo, interazioni sociali, etc.), le culture organizzative, la leadership, il ruolo dei docenti alla base del loro più efficace utilizzo, il design degli spazi e degli arredi, le tecnologie migliori per abilitare gli ambienti all’apprendimento, le relazioni tra spazio interno ed esterno e tra ambienti digitali e fisici. Molti sono gli studi che hanno sottolineato il ruolo centrale della relazione fra spazio, pedagogia e tecnologia come supporto alle attività di apprendimento. L’ambiente di apprendimento riconosce nei discenti i principali partecipanti, incoraggia il loro impegno attivo e sviluppa in loro la consapevolezza delle loro attività da discenti. L’ambiente di apprendimento si fonda sulla natura sociale dell’apprendimento e incoraggia attivamente un apprendimento cooperativo propriamente organizzato. I professionisti dell’apprendimento all’interno dell’ambiente di apprendimento sono perfettamente in sintonia sia con le motivazioni degli studenti che con il ruolo cruciale che le emozioni hanno nell’ottenimento dei risultati. L’ambiente di apprendimento è estremamente sensibile alle differenze individuali tra gli studenti e le studentesse che lo compongono, ivi comprese le loro conoscenze pregresse. L’ambiente di apprendimento elabora programmi che richiedono un impegno costante mettendo tutti in gioco senza provocare un sovraccarico eccessivo di lavoro. L’ambiente di apprendimento opera avendo ben presenti le aspettative e implementa strategie di valutazione coerenti con tali aspettative; pone altresì una forte enfasi sul feedback formativo per supportare l’apprendimento. L’ambiente di apprendimento promuove con convinzione la “connessione orizzontale” tra aree di conoscenza e materie, nonché con la comunità e il mondo più in generale.
I docenti quali “utilizzatori” hanno la responsabilità e il compito di allineare lo spazio e le tecnologie alla pedagogia, ai tempi, luoghi, persone, relazioni e attività connesse ai rispettivi scopi educativi per i quali gli ambienti sono stati creati. Il processo di progettazione dell’ambiente di apprendimento, ha incluso una fase di progettazione partecipata, allargata ai docenti e guidata dai progettisti degli ambienti, in grado di promuovere un design di aula in linea con i metodi di apprendimento innovativi praticati dai docenti. Per realizzare ambienti fisici di apprendimento innovativi, oltre allo spazio fisico, è necessario disporre di arredi e di tecnologie a un livello più avanzato rispetto a quelli base di cui oggi già dispongono le scuole. Gli ambienti sono progettati in modo da consentire una rapida riconfigurazione dell’aula nella quale sono presenti monitor interattivi intelligenti, dispositivi digitali per gli studenti con connessione wifi, piattaforme cloud. Gli spazi sono articolati per zone di apprendimento, con tecnologie che favoriscono l’esperienza immersiva, più superfici di proiezione, un forte collegamento con gli ambienti virtuali, la possibile fruizione a distanza di tutte le attività didattiche, una connettività completa alla rete. Le tecnologie consentono di accrescere la cooperazione e le relazioni fra studenti, fra docenti e fra studenti e docenti, di personalizzare e rendere flessibili le modalità di apprendimento, di gestire una gamma ampia di fonti, dati e informazioni on line, di acquisire competenze orientate al futuro, fondamentali per la cittadinanza e il lavoro, di attivare strumenti di verifica e di feedback degli apprendimenti avanzati, di rafforzare i rapporti con le famiglie e i partenariati a livello locale e globale. Gli ambienti fisici e digitali di apprendimento sono concepiti come ambienti on line tramite piattaforme cloud di e-learning e ambienti immersivi in realtà virtuale per configurare nuove dimensioni di apprendimento ibrido. L’eduverso offre la possibilità di ottenere nuovi “spazi” di comunicazione sociale, maggiore libertà di creare e condividere, offerta di nuove esperienze didattiche immersive attraverso la virtualizzazione, creando un continuum educativo e scolastico fra lo spazio fisico e lo spazio virtuale per l’apprendimento, ovvero un ambiente di apprendimento onlife 5. Requisiti comuni di sicurezza, di benessere, di privacy, sono garantiti sia per gli ambienti di apprendimento in presenza che per gli ambienti di apprendimento digitali, anche con la previsione di specifiche azioni didattiche circa i rischi connessi all’utilizzo improprio delle tecnologie.
Metà delle attuali classi/aule, circa 15, saranno trasformate sulla base del curricolo, secondo una comune matrice metodologica che segue principi e orientamenti omogenei a livello nazionale, in coerenza con gli obiettivi e i modelli promossi dalle istituzioni e dalla ricerca europea e internazionale. La scuola ha adottato il documento “Strategia Scuola 4.0”, che declina il programma e i processi che la scuola seguirà per tutto il periodo di attuazione del PNRR con la trasformazione degli spazi fisici e virtuali di apprendimento, le dotazioni digitali, le innovazioni della didattica, i traguardi di competenza in coerenza con il quadro di riferimento DigComp 2.2, l’aggiornamento del curricolo e del piano dell’offerta formativa, gli obiettivi e le azioni di educazione civica digitale, la definizione dei ruoli guida interni alla scuola per la gestione della transizione digitale, le misure di accompagnamento dei docenti e la formazione del personale. Per la progettazione della trasformazione delle aule esistenti in ambienti innovativi sarà coinvolta tutta la comunità scolastica per l’effettivo esercizio dell’autonomia didattica e organizzativa della scuola. Il dirigente scolastico, in collaborazione con l’animatore digitale, il team per l’innovazione e le altre figure strumentali, costituisce un gruppo di progettazione, coinvolgendo i docenti e gli studenti. La progettazione riguarda almeno 3 aspetti fondamentali: il disegno (design) degli ambienti di apprendimento fisici e virtuali; ∙ la progettazione didattica basata su pedagogie innovative adeguate ai nuovi ambienti e l’aggiornamento degli strumenti di pianificazione; ∙ la previsione delle misure di accompagnamento per l’utilizzo efficace dei nuovi spazi didattici.
Nella prima fase di progettazione, dopo una valutazione specifica delle aule esistenti nella struttura scolastica, dei tempi e dell’organizzazione didattica prescelta, la scuola ha deciso di adottare:
- un sistema ibrido che comprende entrambe le soluzioni cioè un sistema basato su aule “fisse” assegnate a ciascuna classe per l’intera durata dell’anno scolastico ed ambienti di apprendimento dedicati per disciplina, facendo ruotare le classi in tali ambienti durante la giornata di scuola e nel passaggio da una disciplina all’altra cercando di operare affinché tutte le studentesse e tutti gli studenti possano usufruire degli spazi trasformati.
Il design degli ambienti è caratterizzato dalla mobilità e flessibilità, ovvero dalla possibilità di cambiare la configurazione dell’aula sulla base delle attività disciplinari e interdisciplinari e delle metodologie didattiche adottate, con arredi facilmente riposizionabili, attrezzature digitali versatili (schermo, proiezione, dispositivi digitali per studentesse e studenti), rete wireless o cablata. Sarà promossa l’inter-connettività delle aule con altri spazi di apprendimento e l’inclusività, intesa come accessibilità per tutti e comunicazione con spazi comuni, all’aperto, luoghi ricreativi. L’allestimento degli ambienti sarà calibrato sui traguardi di competenza e sugli obiettivi di apprendimento, modulati in base al curricolo e all’età degli studenti. Un supporto per l’autovalutazione delle diverse dimensioni da sviluppare per la progettazione mirata degli interventi è costituito da SELFIE, strumento promosso dalla Commissione europea, che può accompagnare la fase iniziale di mappatura delle aree da migliorare per favorire l’educazione digitale nella scuola.
Dal 01.02.2023 al 18.02.2023 la scuola ha avviato un monitoraggio sulla piattaforma aperto ad alunni, docenti e leaders ai link:
School leaders https://schools-go-digital.jrc.ec.europa.eu/self-assessment?s=2nZkHMf&lang=it
Teachers https://schools-go-digital.jrc.ec.europa.eu/self-assessment?s=xdZzJER&lang=it
Students https://schools-go-digital.jrc.ec.europa.eu/self-assessment?s=NZ8LQ4q&lang=it
Si è proceduto ad una ricognizione del patrimonio esistente di attrezzature digitali già in possesso della scuola, anche grazie ai precedenti interventi di finanziamento con fondi nazionali ed europei e sulla base dei progetti “in essere”, che andranno ad essere integrate all’interno delle aule da trasformare o che potranno contribuire ad attrezzare ulteriori aule rispetto al target minimo previsto di innovare almeno la metà delle classi di ciascuna istituzione scolastica.
TALE PATRIMONIO CONSISTE IN:
- 66 Notebook
- 26 Monitor Interattivi Wacebo
- 21 Ipad
- 2 Desktop
- 2 Stampante 3D
- n.1 Laser Stampante Taglio
- 1 Laser cut
Tale patrimonio consente di coprire le esigenze di dispositivi informatici in almeno cinque classi.
Le nuove classi, oltre ad avere uno schermo digitale, dispositivi per la fruizione delle lezioni anche in videoconferenza e dispositivi digitali individuali o di gruppo (notebook, tablet, etc.), avranno a disposizione, anche in rete fra più aule, dispositivi per la comunicazione digitale, per la promozione della scrittura e della lettura con le tecnologie digitali, per lo studio delle STEM, per la creatività digitale, per l’apprendimento del pensiero computazionale, dell’intelligenza artificiale e della robotica, per la fruizione di contenuti attraverso la realtà virtuale e aumentata. La scuola organizzerà un proprio catalogo di risorse digitali di base, software e contenuti disciplinari o interdisciplinari, disponibili anche sul cloud. L’ambiente fisico di apprendimento dell’aula” sarà progettato e realizzato in modo integrato con l’ambiente digitale di apprendimento, affinché la classe trasformata abbia anche la disponibilità di una piattaforma di apprendimento, che può spaziare da una piattaforma di e-learning a una piattaforma di realtà virtuale che riproduce l’ambiente fisico della classe. Le classi comprese nel progetto di trasformazione saranno connesse in modalità cablata e/o wireless. Gli spazi e le forniture rispetteranno le norme di sicurezza e garantiranno il più possibile il comfort degli ambienti. Le Next Gen Classrooms favoriscono l’apprendimento attivo di studentesse e studenti con una pluralità di percorsi e approcci, l’apprendimento collaborativo, l’interazione sociale fra studenti e docenti, la motivazione ad apprendere e il benessere emotivo, il peer learning, il problem solving, la co-progettazione, l’inclusione e la personalizzazione della didattica, il prendersi cura dello spazio della propria classe. Contribuiscono a consolidare le abilità cognitive e metacognitive (pensiero critico, pensiero creativo, imparare ad imparare e autoregolazione), le abilità sociali ed emotive (empatia, autoefficacia, responsabilità e collaborazione), le abilità pratiche e fisiche (uso di nuove informazioni e dispositivi di comunicazione digitale). La promozione delle pedagogie innovative e delle connesse metodologie didattiche costituisce, pertanto, uno snodo importante del lavoro di progettazione didattica ed educativa per utilizzare tutto il potenziale degli ambienti di apprendimento trasformati e deve essere progettata contestualmente agli spazi, grazie a una leadership pedagogica che incoraggia una cultura dell’apprendimento e dell’innovazione in tutta la scuola. La progettazione didattica, disciplinare e interdisciplinare, adotta il cambiamento progressivo del processo di insegnamento e declina la pluralità delle pedagogie innovative (ad esempio, apprendimento ibrido, pensiero computazionale, apprendimento esperienziale, insegnamento delle multiliteracies e debate, gamification, etc.), lungo tutto il corso dell’anno scolastico, trasformando la classe in un ecosistema di interazione, condivisione, cooperazione, capace di integrare l’utilizzo proattivo delle tecnologie per il miglioramento dell’efficacia didattica e dei risultati di apprendimento. Allo stesso tempo gli ambienti innovativi e le tecnologie rappresentano un’importante occasione di cambiamento dei metodi e delle tecniche di valutazione degli apprendimenti in chiave formativa e motivazionale, grazie al contributo offerto dalle tecnologie digitali che consentono di avere feedback in itinere per monitorare e migliorare sia il processo di apprendimento dello studente che di insegnamento da parte del docente.
da Borgese-xxvii Maggio